INTRODUCTION SCENE NARRATIVE N' MORE (:


Esta semana trabajé en el texturizado del tunel, el cual lo hice como una casa antigua de los 2000's, esto encajando con la estética oldy que también se buscaba dentro de transition. Las texturas del tunel van de la mano con la nueva dinámica que se planeó para este, si bien recordamos, el túnel es una escena en donde el jugador (siendo el personaje) entabla por primera vez el diálogo con su madre, mostrando una narrativa en la que se siente perdido, no sabe quién es, y luego sale al mundo real.

Principalmente la estética del juego se defnió como este estilo Animal Crossing y low/mid poly para crear un efecto de ternura y que contraste totalmente con la narrativa y el trasfondo del juego. 

Es por esto que primeramente en el túnel, las texturas son un poco más realistas; esto está simbolizando como inicias más en una realidad alterada, algo que no cuadra con lo demás, y cuando sales de ahí cada vez se va volviendo más basic y tierno. Por ejemplo: En el túnel es más realista, en la ciudad hay cosas que aún se ven un poco... descuadradas pero sigue la línea visual que se busca, y cuando se entra a hacer los procesos las texturas se vuelven completamente bases. ¿Es lo que el personaje quiere? ¿Dónde se siente más cómodo? 

A su vez, la nueva dinámica de este es que sigues iniciando en un plano medio oscuro, y conforme avanzas hacia la puerta se ilumina más tu camino, simbolizando que estás saliendo de tu oscuridad interna, yendo hacia la puerta para encontrarte a ti mismo. Después de todo esto, ¿cómo fue el proceso para realizarlo?

Primero, realicé los UV's de las paredes y suelo del túnel, algo muy simple ya que prácticamente siguen siendo primitivos base de Autodesk Maya. Luego los pasé a substance donde realicé su bake.

Luego, con un sticker de substance hice las formas en la pared, poniéndelo al rededor de la misma hasta formar la textura que parece un papel tápiz viejo. Luego solo añadí un color base, elegí el verde para también simbolizarlo con el desagrado que siente el personaje hacia esta escena.

Después de esto, texturicé la parte de la puerta, de la cuál hice sus UV's en la puerta LOW POLY, pero hice una versión HIGH poly con más textura para poder ponerla como malla dentro del bake en substance y que se viera con definición en la textura pero que siguiera siendo un modelo super low poly dentro del juego para ahorrar optimización. Seguí la misma línea de texturizado para la pared, con el sticker hice las formas de tapiz y añadí una base verde. 


Cómo se ve en el proceso del juego e iluminación:

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.